Análise: End of Abyss nos submerge em uma escuridão tão opressiva quanto bela
A Section 9 Interactive foi fundada por ex-integrantes da Tarsier Studios, a responsável pela criação dos dois primeiros jogos da série Little Nightmares. Como ponto de partida para o novo estúdio, os desenvolvedores revisitaram antigos protótipos que haviam esboçado na antiga empresa. Disso nasceu End of Abyss.
Com experiência nos dois elogiados títulos de horror, eles decidiram se manter no mesmo campo, investindo em uma aventura de atmosfera intensa contra criaturas bizarras. O investimento no campo visual é também muito semelhante, com iluminação de nuances realistas na qual a escuridão impera.
Não se trata, porém, de um sucessor espiritual (como REANIMAL, o trabalho mais recente da própria Tarsier Studios). As diferenças são muitas, a começar pela câmera, que se posiciona mais acima, mudando de ângulo para acompanhar a travessia pelos ambientes tridimensionais.
A gameplay também se voltou muito mais para a exploração e a ação de tiro, enquanto a narrativa mudou para uma abordagem mais tradicional em jogos, com breves narrações e textos que contam algo do contexto em que tudo acontece.
Mesmo que convencional, a proposta parece uma soma muito boa de elementos bem pensados. No entanto, o produto final é um do qual podemos gostar apesar dos pesares, pois certamente há um público para esse tipo de experiência. Tudo oscila entre altos e baixos, com muitos “poréns” que impedem que End of Abyss alcance o nível de requinte que poderia ter.
A luz em meio à escuridão
O visual é quase impecável. A forma como a luz cai e rebate em todas as coisas de forma discreta, porém marcante, antes de ser engolida pelas trevas que a cercam é detalhada e deslumbrante, criando um impacto que é sentido de imediato e perdura até o final. Os efeitos, partículas e composição de cenários contribuem bem para uma experiência estética memorável, sempre brincando no limiar da luz.
O “quase impecável” diz respeito apenas à monotonia reinante de explorar uma megainstalação subterrânea misteriosa, feita quase toda de metal e concreto.
A própria escuridão onipresente é uma faca de dois gumes, sendo maculada apenas por pequenas luzes de emergência sobre portas e pontos luminosos de equipamentos eletrônicos. Esses elementos são muito bem colocados de forma a atrair nosso olhar para as passagens e os pontos de interação.
Mesmo assim, em diversos momentos senti que o jogo é escuro demais e não nos dá o básico de poder ligar e desligar a lanterna à vontade, ferramenta que é acionada automaticamente em certos locais, onde o breu é quase total.
Outro efeito colateral é a paleta de cores muito restrita, que, tirando a jaqueta verde da protagonista, se limita a muito cinza, que varia aqui e ali com alguns azuis profundos da madrugada, um verde musgo doentio de ácido, lodo e radiação, e, ainda, ao amarelo mutante dos inimigos.
Os elementos de cenário também são limitados: passadiços metálicos, escadas e canos entre salas repletas de bujões de gás, tonéis, cabos elétricos e terminais de computadores, todos sob o efeito prolongado da deterioração do tempo.
Dessa forma, End of Abyss é, ao mesmo tempo, um título visualmente belíssimo e limitado em variedade, sendo quase sempre muito agradável com seu claro-escuro minucioso, ainda que seu cenário industrial seja familiar e não ouse o suficiente para nos impressionar.
Rumos familiares
A narrativa segue um caminho semelhantemente obscuro. Pouco a pouco, sem muito alarde, presenciamos algumas falas que constroem a sensação gostosa de imaginar que há algo mais acontecendo ali.
Certamente, a estrutura do lugar busca transmitir uma narrativa ambiental, mas rapidamente ela assume a forma básica que seguirá por quase todo o percurso, sendo pouco mais que o mistério de uma infecção que dizimou toda uma população e a transformou em monstros.
Tampouco os textos encontrados contribuem o bastante para aprofundar alguma coisa ou para dar sentido à progressão pelo mundo — End of Abyss tem uma estrutura de objetivos muito similar a Dead Space: nosso chefe nos manda ativar a energia, consertar aparelhos em outros setores, desbloquear alguma coisa etc. São como meras desculpas para pegarmos o bonde e passarmos por cada canto daquele lugar miserável antes de finalmente podermos seguir para o final.
Portanto, o lado do enredo é muito pouco relevante até para quem, como eu, gosta de uma boa ficção científica. Nem todo jogo precisa de uma boa história para sustentá-lo, mas End of Abyss claramente tentou dar uma camadinha de substância a mais do que realmente conseguiu transmitir.
A pistola de munição infinita é sua maior amiga
Para falar da gameplay, dividiremos em dois núcleos: combate e exploração.
O enfrentamento aos monstros é feito com armas de fogo em mecânica de dois analógicos: o esquerdo para mover a protagonista, o direito para mirar. O ritmo é lento, compassado, típico de jogos de horror de sobrevivência. Quando somamos a câmera, os ambientes apertados, a imprecisão da mira e a exagerada quantidade de vida dos inimigos, temos um grande contratempo, e minha experiência de luta quase sempre se resumiu a duas coisas.
Uma foi andar em círculos em salas fechadas, esquivando-me de ataques simples na hora certa enquanto continuava a meter bala nos bichos esponjosos (13 tiros de pistola para derrubar um oponente comum é demais). A outra é andar de costas em longos corredores e sequências de salas, atirando na fila de inimigos atrás de nós, que se juntam e nos perseguem implacavelmente até que um obstáculo (como uma escada vertical) os impeça.
Além disso, os comandos são desconfortáveis. Se preciso acertar 10 ou mais tiros para derrubar um oponente dos mais básicos, eu ao menos gostaria da opção de segurar o botão de disparo em vez de apertá-lo tantas vezes seguidas. Também não adianta apenas apertar o gatilho para atirar em frente, é necessário mirar com o analógico direito para que a arma lance seu projétil. Ou seja, com a mão direita tão ocupada durante as pelejas, fica difícil manter o botão de correr pressionado, por exemplo.
Dessa forma, a sobrevivência em si é a parte mais interessante do combate, com a tensão de nos mantermos em movimento para ficar fora do alcance das patas malditas e o alívio de chegarmos vivos ao final do encontro.
End of Abyss não é exatamente um jogo de combate difícil. Até chegar a 50% de completude, morri poucas vezes durante a exploração, pois os pontos de salvamento que recarregam a vida e a capacidade de cura são bastante frequentes. Apenas o segundo chefe me deu o trabalho de ter que superar uma incômoda contagem de mortes, então fiquei surpreso quando consegui derrotar os três seguintes já na primeira tentativa.
Novamente, a única graça desses confrontos é o desafio de se manter vivo e fora do alcance, pois as lutas em si são exercícios demasiado longos de andar em círculos pela arena enquanto enfiamos dezenas e dezenas de tiros nos corpos deformados dos enormes bichos feios.
Para agilizar, há armas mais potentes, mas novamente temos um grande “porém”: ao contrário da pistola, a munição delas não é infinita e precisa ser comprada. Como os inimigos retornam quando descansamos no ponto de salvamento, gastar munição com eles não é vantajoso, especialmente porque os pontos usados para adquiri-la são os mesmos que precisamos investir para aprimorar as armas e nem todos os inimigos os fornecem ao morrer.
Dessa forma, End of Abyss desincentiva a variedade do uso do arsenal. Felizmente, a maior parte do jogo é perfeitamente viável apenas com a pistola, caso ela seja o foco das melhorias até atingir o máximo. Apenas em raros momentos do final da campanha eu senti necessidade de recorrer às granadas e outras armas.
DNA de metroidvania com mapeamento trabalhoso
A exploração, por sua vez, é onde o paradoxo se faz mais presente. A inspiração em metroidvanias oferece algumas habilidades para poder progredir para os objetivos seguintes e inclui muitas conexões entre as diferentes áreas, assim como trechos fechados que só poderão ser acessados muito mais tarde, motivando o retorno a locais já visitados.
O que não motiva o backtracking, contudo, são as grandes distâncias a percorrer, diminuídas apenas por alguns pontos de viagem rápida. Além disso, todo retorno é opcional e nem sempre tem recompensas concretas e imediatas.
O mapa já tem recebido atenção da Section 9 Interactive, que exterminou alguns bugs. Mesmo assim, ele ainda é confuso porque cada área é representada separadamente e dividida entre vários andares. Nem todas as conexões entre um mapa e outro são indicadas, dificultando a noção de continuidade entre os locais e da apreensão da instalação como um todo.
Dessa forma, a navegação fica mais trabalhosa do que poderia ser, afetando em parte o bom level design intrincado à moda dos metroidvanias e survival horrors. A contrapartida positiva é que há vários momentos de satisfação, seja quando encontramos o caminho certo, uma sala secreta, desbloqueamos uma junção a um ponto conhecido ou até toda uma seção opcional que estava trancada lá no começo.
Para os dedicados e os atraídos pelo escuro
Com todos os seus altos e baixos, End of Abyss é um jogo que recompensa os pacientes, dispostos a superar o modo trabalhoso de explorar e combater para poder aproveitar o excelente visual, imersos em uma escuridão com belas nuances de luz. Não é exatamente um título de dificuldade elevada, mas o mapa complicado impõe desafio na navegação e o combate é mais cansativo do que massacrante. Assim, é recomendado aos apreciadores mais dedicados de survival horrors e metroidvanias, e aos atraídos pela proposta de explorar os restos decadentes de uma gigantesca e misteriosa instalação subterrânea.
Prós
- O jogo de nuances de luzes em meio à escuridão é belíssimo e memorável do começo ao fim da experiência, sendo também bem aplicado para guiar o olhar de quem joga para os pontos de importância;
- O design de níveis como um todo é bem-feito e provê a satisfação da exploração e descoberta que se espera de um título influenciado por survival horrors e metroidvanias;
- Os pontos de salvamento são frequentes e ajudam a evitar perdas de tempo.
Contras
- O combate é trabalhoso, com inimigos e chefes que são verdadeiras esponjas de balas e dinâmicas que nos levam a repetir longamente táticas de andar em círculos ou de costas enquanto miramos e atiramos;
- Mesmo com gráficos lindos, o tema de instalação abandonada é executado com muita familiaridade e repetição de elementos de cenário, oferecendo poucas surpresas nesse aspecto;
- A apresentação fragmentada do mapa, que ainda por cima não mostra todas as conexões, o torna ineficiente, assim como as grandes distâncias e os poucos pontos de viagem rápida deixam a navegação trabalhosa.
End of Abyss — PC/PS5/XSX — Nota: 7.0
Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Heloísa D’Assumpção Ballaminut
Análise produzida com cópia digital cedida pela Epic Games Publishing













