BGS 2026: Rogue Snail fala sobre Hell Clock, DLC Cursed War e planos futuros em entrevista com Lucy Guerreiro

🗓️ 2026-10-13 📁 gaming 📝 ⏱️ 👁️ : -

Durante a BGS 2026, o GameBlast conversou com Luciana Guerreiro, conhecida como Lucy Guerreiro nas mídias, líder de comunicação da Rogue Snail, estúdio brasileiro responsável por Hell Clock. O jogo é um RPG de ação roguelike que reimagina a Guerra de Canudos com uma pegada sombria, e recebeu em julho a expansão Cursed War. Na conversa, ela fala sobre a repercussão do jogo no exterior, a história do DLC, os desafios de produzir games no Brasil e o próximo projeto do estúdio. Confira:

GameBlast: Para começar, pode se apresentar?

Luciana: Sou líder de comunicação da Rogue Snail e cuido de toda a parte de comunicação e mídia do estúdio no Brasil. No exterior conto com o apoio da nossa publicadora, Mad Mushroom.

Sou formada em relações públicas, mas sempre quis trabalhar em uma empresa de games, principalmente na parte de comunicação, lidando com jogadores e fazendo parcerias. Já são sete anos na Rogue Snail. 

Entrei durante o desenvolvimento de Relic Hunters Legend e acompanhei desde a primeira demo de Hell Clock, que disponibilizamos para o edital FAC [Funde de Apoio à Cultura]. Depois disso, o projeto conseguiu um incentivo do governo e começou a ser desenvolvido de verdade.


Hell Clock foi o primeiro jogo de vocês? e a DLC?

Não. O primeiro jogo do estúdio foi Star Vikings, para celular. Depois veio Relic Hunters Zero, que já está na Steam, e então Relic Hunters Legend, um jogo bem maior. Só depois veio Hell Clock. Porém, á a primeira vez que lançamos uma expansão. Havia a oportunidade de expandir o conteúdo, e o jogo base vendeu bastante, o que gerou interesse e investimento. A publicadora apostou em mais conteúdo.

Referente ao sucesso de Hell Clock, qual foi sua impressão?

Vendemos mais fora do Brasil do que aqui. O principal público é o dos Estados Unidos. Já teve uma época em que a Alemanha estava na frente do Brasil, mas hoje a ordem é Estados Unidos, China, Brasil e Alemanha.

Nosso objetivo era justamente esse [para o púbico estrangeiro]: pegar a história real do Brasil e mostrá-la lá fora. Quando você apresenta isso de forma divertida, o jogo acaba sendo muito engajante e faz a pessoa entrar naquela realidade. Temos um gráfico do Google Trends que mostra um pico de buscas pela Guerra de Canudos no lançamento do jogo. 

Uma boa parte da nossa pesquisa veio de Os Sertões, do Euclides da Cunha, e um influenciador grande comentou sobre isso, então o público também procurou o livro na versão em inglês, Rebellion in the Backlands. Queríamos que o jogador curtisse o jogo, mas também quisesse se aprofundar um pouco mais na história.

Fizemos questão de incluir religiões de matriz africana, a religião dos povos originários, o folclore e o catolicismo, que também é muito relevante no Brasil. Quando o jogador vê o Boitatá ou Nossa Senhora Aparecida, por exemplo, fica com vontade de saber mais. Percebemos que a galera de fora ficava curiosa e ia pesquisar.

Sobre o que é o DLC Cursed War?

Ele também fala de história brasileira. Pajeu, o personagem principal, é um ex-escravizado que conseguiu a carta de alforria por ter participado da Guerra do Paraguai. Isso foi uma promessa feita a quem se alistasse. Como ele já era um elemento histórico que participou desses dois eventos, aproveitamos para fazer a expansão falar sobre a Guerra do Paraguai. 

Contamos com um historiador especializado no tema e descobrimos várias coisas que a gente não fazia ideia, como a contaminação de cólera na água, que atingiu muita gente, inclusive o exército. Foi uma guerra muito sombria. No jogo, depois de completar o ciclo de Canudos, Pajeu descobre que as almas dos companheiros de guerra também estão presas em um ciclo vicioso, em uma espécie de purgatório. Elas se sentem abandonadas por ele, porque ele foi embora e elas ficaram revivendo a guerra.


O jogo base traz em sua história, além de eventos históricos no país, um capítulo tratando de temas atuais, de forma distópica. Qual a ideia por trás dela?

A ideia era fazer uma ligação com tudo o que aconteceu em Canudos, porque infelizmente muita coisa ainda ocorre no Brasil. Com outra roupagem, ainda existem marginalização, preconceito e racismo. É como se o povo de Canudos ainda estivesse vivendo isso, agora com seus descendentes. Quisemos trazer esse link para mostrar que ainda estamos vivendo isso e que a justiça ainda precisa acontecer.

[A DLC] é mais focada na história da Guerra do Paraguai e naquele sofrimento. Também mostra como Pajeu se transforma na jornada, inclusive na Guerra de Canudos. Ele percebe que não é mais sobre vingança, e sim sobre redenção, sobre buscar justiça no meio de um cenário em que todo mundo estava sofrendo.


Quais são os próximos passos para Hell Clock?

Vamos lançar um novo conteúdo, entitulado Miracles, no final de outubro. Esperamos uma boa resposta do público, que se mostrou mais interessado nas expansões. Depois disso, já estamos desenvolvendo o próximo jogo. 

Vocês pensam em levar a franquia para outras mídias, como o livro de arte do jogo?

Estamos procurando uma parceria com uma editora. O material do livro já está pronto, só falta lançar a versão física e vender, e não temos condições de fazer isso sozinhos. Somos um estúdio pequeno, de 16 pessoas, que começou com duas, e trabalhamos com uma equipe espalhada pelo Brasil..

O que podemos esperar desse novo jogo? Haverá mitologia brasileira?

Ele vai se alimentar do que aprendemos com Hell Clock e falar de uma história do Brasil, também sombria. Ainda não posso dizer qual. Será um projeto diferente: deixa de ser roguelike e passa a ser mais focado em RPG, com coop local. Terá história, mas o foco não será só nela, e sim também a jogabilidade. Ainda é bem embrionário, está em protótipo e as conversas com investidores estão começando. Nossa expectativa é de dois a três anos de desenvolvimento, enquanto retroalimentamos nossos jogos já lançados. Não posso dizer se vai ter [mitologia brasileira] ou não, porque ainda está em um estágio inicial.


Quais são as maiores dificuldades de fazer um jogo no Brasil?

O mais difícil é sempre o investimento. Temos que pagar desenvolvedores, artistas e toda a equipe, e não é barato. As pessoas têm a ilusão de que é fácil, mas levamos cerca de três anos para desenvolver um jogo, e o dinheiro precisa existir antes de ele ser lançado. O edita ajuda, mas não é suficiente para terminar o desenvolvimento, então estamos sempre buscando outras formas, como o investimento anjo e da publicadora. Tudo é negociação, para que o acordo não fique desbalanceado para o nosso lado.

O que você espera que o jogador sinta ao jogar Hell Clock?

A arte do jogo é bem brasileira e nos inspiramos bastante na xilogravura. Queremos que os brasileiros se identifiquem e que a cultura brasileira seja divulgada lá fora. É mostrar o nosso orgulho de ser brasileiro. O jogo tem todas as indumentárias nordestinas, as relíquias, o que o sertanejo usa. Muitas vezes temos aquele complexo de vira-lata, de achar que não temos tanta coisa legal, quando na verdade somos um país riquíssimo em referências.

Hell Clock já está disponível para PC (Steam), PS5 e Xbox Series X/S.